JEDNYM ZDANIEM

Wpis opisuje sposób wykorzystania koncepcji Use Case Slice oraz Use Case Story w metodyce OMNIS.

Informacje ogólne

Cel

Wraz z popularyzacją podejścia zwinnego do wytwarzania oprogramowania, do arsenału analityków dostarczone zostały takie środkia jak Backlog, Epic, czy User Story. Okazało się jednak, iż w wielu przypadkach, te skromne środki nie wystarczają do wytworzenia oraz utrzymania systemów o określonej wielkości oraz złożoności. Odpowiedzią na to zagadnienie jest połączenie sprawdzonej koncepcji Przypadków Użycia (Use Case) oraz technik Use Case Slice i Use Case Story, które łączą przyzwyczajenia zespołów zwinnych z wymaganym rygorem prac.

W niniejszym wpise wyjaśnione jest sposób realizacji tych koncepcji w metodyce OMNIS.

Zaloguj się aby zobaczyć dalszą część wpisu.

Terminologia BPMN 2.0

Terminologia BPMN 2.0 zawiera autorskie tłumaczenie angielskich terminów z zakresu BPMN 2.0 na język polski. Celem dokumentu jest ujednoliceniu pojęć, pojawiających się coraz częściej w dokumentach analitycznych.

Plakat DMN – Modele decyzyjne

Plakat DMN (ang. Decision Model and Notation) Modele decyzyjne przedstawia konstrukcje, służące do opisu poziomów modelu decyzyjnego: poziomu wymagań decyzyjnych DRL (ang. Decision Requirements Level) oraz poziomu logiki decyzyjnej DLL (ang. Decision Logic Level). Na poziomie DRL specyfikowany jest graf DRG, przedstawiający strukturę obszarów podejmowania decyzji, zaś na poziomie DLL definiowane są wyrażenia w postaci tabel decyzyjnych (ang. Decision Table), wyrażeń tekstowych (ang. Literal expression) oraz wywołań (ang. Invokation).

Plakat języka FEEL standardu OMG DMN

Język FEEL (ang. Friendly Enough Expression Language) jest uproszczonym językiem dedykowanym opisom wyrażeń, reprezentujących logikę decyzyjną modelu decyzyjnego, opracowanego zgodnie ze standardem OMG DMN (ang. Decision Model and Notation).